Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos

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Algunos expertos critican los videojuegos por aislamiento.getty



Primero, repita para dejar en claro lo que destaqué en mi publicación antecedente. Desde el punto de paisaje del entorno en el que evolucionamos como especie, el mejor deporte es el que se desarrolla al céfiro librado, en movimiento y en grupos de niños de distintas edades. El deporte es la mejor guisa de asimilar todo tipo de habilidades y capacidades cognitivas, incluidas las sociales. Sin incautación, el mundo de los dispositivos electrónicos es una ingenuidad con la que debemos conciliarnos, y sus mitos y leyendas.



Los niños de hasta nueve abriles pasan más tiempo con los dispositivos electrónicos principalmente porque pasan demasiado tiempo en casa en su tiempo librado. La capacidad de salir o encontrarse con amigos entre semana se ha manido severamente limitada adecuado a la supervisión de los padres que ahora parece obligatoria. En una casa de 60 metros se pueden realizar ciertos juegos, pero otros son imposibles, solo aquellos que son más atractivos para el cerebro del inmaduro y requieren movimiento e interacción muy física, como saltar, valer, etc. En casa no hay columpios.



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Si pesquisa en Google, encontrará expertos que afirman que los videojuegos pueden causar depresión, golpe, problemas para descansar, dolor, obesidad, trastorno por débito de atención y una nómina interminable de daños.



La crítica se centra en:





  1. Aislamiento social.


  2. Reducen las oportunidades de recrearse al céfiro librado y, por lo tanto, promueven la obesidad.


  3. Lo más extraño es que fomentan la violencia sin fundamento.




Si te paras a pensar, descubrir Shakespeare, física o cómics además puede sufrir al aislamiento y la obesidad, y no hay expertos que critiquen la leída de libros. O si tu hijo se pasa horas resolviendo puzzles, dirás, por el contrario, que estimula su creatividad, ingenio y resolución de problemas. Si tu hijo, sobre todo si tiene menos de nueve abriles, pasa largas horas realizando actividades en solitario porque elige y prefiere que puedan recrearse al céfiro librado o con sus amigos, el problema no es el deporte sino la yuxtaposición a la soledad y a estar sentado. . Parte de su crecimiento temprano no funciona como debería porque la tendencia evolutiva de su cerebro es recrearse al céfiro librado y con un componente físico importante. Solo tienes que acercarte a los columpios del parque oa las atracciones del perímetro ferial para comprobarlo por ti mismo.



En el tema de la violencia, no tiene sentido desde un punto de paisaje neurocientífico. No hay diferencia cognitiva o emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola, o descubrir El Señor de los Anillos, donde mueren miles de orcos, o las aventuras del Capitán Alatriste, donde son tuyos en menos de un Slit the gargantas de galliforme canta. Damos niños y recomendamos descubrir las aventuras del capitán Alatriste y no andan matando herejes.



No hay diferencia cognitiva o emocional para el cerebro entre matar marcianos en una consola de videojuegos o descubrir El Señor de los Anillos.



Hay varios estudios serios sobre esto y los resultados indican repetidamente que la violencia en los juegos de computadora no se traduce en violencia en la vida actual. El estudio de investigación mejor diseñado hasta la época destinado a encontrar un finalidad causal de la violencia de los videojuegos en la violencia del mundo actual es el realizado por Christopher Ferguson y sus colegas de la Universidad Internacional de Texas, publicado en el Journal of Psychiatric Investigation. Se seleccionó a 165 jóvenes durante un período de tres abriles para catalogar su deporte de videojuegos y otras facetas de sus vidas. Bueno, no encontraron asociación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia en el mundo actual por parte de estos jóvenes. Sin incautación, encontraron que la violencia del mundo actual fue predicha por la violencia actual que enfrentaron en su vida diaria. Los niños cuyos padres o amigos eran violentos eran mucho más propensos a participar en la violencia actual que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos. Los videojuegos, por muy “violentos” que fueran, no surtían finalidad. El cerebro sabe distinguir la violencia fingida de la violencia actual.



Por otro flanco, la investigación que equipara la yuxtaposición a los videojuegos con otras adicciones como las apuestas no es del todo precisa. El deporte consiste en repetir la misma obra para ver si la suerte te trae algunas ganancias, que a la larga casi siempre son pérdidas porque los algoritmos están diseñados para hacerte perder. El componente solo necesita presionar una palanca o rama y esperar a que la rueda gire para ver si tiene suerte. En un momento de advertencia, cuando se les pregunta a los jugadores sobre su yuxtaposición, todos se dan cuenta de que es una estupidez, pero no hay falta que puedan hacer al respecto. Como lo son los adictos a sustancias químicas como las drogas o la alcaloide.



En un videojuego, todo el resultado de la obra depende de la tiento, la atención, los reflejos, la planificación, la ejecución y la tiento del componente. Aquí la suerte no es tan importante y la interacción activa con el deporte. Cuando se les pregunta sobre su “yuxtaposición”, no lo creen así y simplemente lo hacen porque es divertido y emocionalmente gratificante. Que a veces son mucho tiempo, sí. Pero es porque les estimula y les gusta. Puede sobrevenir un forofo a los rompecabezas.



Si no crees que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, échale un vistazo a la información online asociada a un solo deporte, World of Warcraft Blog sobre sea monkeys y dragones de agua, donde se compran, como se cuidan, trucos y guías Sea Monkeys y dragones de agua



Los equipos de psicólogos y psiquiatras que compilan la nómina oficial de trastornos mentales para el Manual Diagnosis y Estadístico (DSM) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría decidieron, a posteriori de un estudio cuidadoso, incluir la yuxtaposición al deporte en la próxima tirada del manual, pero decidieron no hacerlo. Agrega yuxtaposición a los videojuegos, a pesar de la intensa presión de los profesionales que quieren tratar un nuevo trastorno.



Cuanto más juegues, más habilidades y conocimientos adquirirás y mejor y más rápido completarás los objetivos. Aprendes de tus errores, y cuanto más juegas, menos errores cometes. Por lo tanto, recrearse estos juegos durante mucho tiempo no significa necesariamente yuxtaposición. Simplemente significa que positivamente te gusta el deporte y te diviertes mejorando. Si no crees que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, échale un vistazo a la información en estría asociada a un solo deporte, World of Warcraft – WoWwiki. ¡Es el segundo compendio de conocimiento más extenso que se encuentra en estría! La primera es Wikipedia. Hay miles y miles de páginas. Las instrucciones de una máquina tragamonedas son 4 líneas.



Curiosamente, cuando recurrimos a estudios científicos realizados con rigor y con mediciones fiables, más allá de la intuición o las búsquedas de titulares de padres obsesivos, vemos que los videojuegos no son tan dañinos como parecen. Las encuestas sistemáticas han demostrado que los jugadores habituales de videojuegos son más activos físicamente, menos propensos a ser obesos, más propensos a disfrutar de los juegos al céfiro librado, más comprometidos socialmente y más cívicos que sus pares no habituales. Un estudio a gran escalera en cuatro ciudades de los Países Bajos mostró, contrariamente a las suposiciones iniciales, que los niños que tenían una computadora en su habitación jugaban exterior con mucha más frecuencia que sus compañeros que no tenían acomodaticio camino a la computadora en su habitación Wack & Trantleff -Dunn (2009). Un estudio realizado por el Pew Research Center concluyó que los videojuegos, allí de ser aisladores sociales, sirven para conectar a los jóvenes con sus pares y con la sociedad en universal (Aarts et al. 2010).



Varios estudios han enemigo que los videojuegos mejoran significativamente la capacidad viso-espacial



Varios estudios han enemigo que los videojuegos mejoran significativamente las habilidades visoespaciales, incluidas las pruebas utilizadas como componentes de las pruebas de coeficiente intelectual tipificado. Otros estudios sugieren que, según el tipo de deporte que se juegue, los videojuegos además pueden aumentar las puntuaciones en las medidas de la memoria de trabajo (la capacidad de juntar múltiples piezas de información a la vez), el pensamiento crítico y la resolución de problemas (Green & Bavelier. 2003). (Spence y Feng. 2010). Otros estudios demuestran que determinados juegos mejoran la capacidad lectora de los niños con problemas en esta dominio cognitiva. (Black & Steinkuehler. 2009). Finalmente, un amigo mío con un doctorado en psicología trabaja con expertos de todo el mundo para diseñar e implementar videojuegos que pueden ayudar en la terapia de niños con problemas de regulación emocional.



El American Journal of Play (otoño de 2014) incluye un artículo de los investigadores Adam Eichenbaum y Shawn Green en el que señalan los enseres positivos y duraderos de los videojuegos en los procesos cognitivos fundamentales basados ​​en investigaciones recientes. Estos incluyen la percepción, la atención, la memoria y la toma de decisiones. Especialmente cuando se comercio de juegos de obra, que son juegos en los que los jugadores deben moverse rápido, rastrear muchos objetos a la vez, retener una cantidad significativa de información al instante y tomar decisiones en una fracción de segundo. Muchas de las habilidades necesarias para progresar en tales juegos son las mismas que los psicólogos consideran los componentes básicos de la inteligencia.



Puede encontrar más información aquí.



En compendio…



En compendio, los estudios parecen indicar que los videojuegos mejoran las tareas, particularmente en ocupaciones que requieren coordinación mano-ojo, atención, excelente memoria de trabajo y rápida toma de decisiones.



Especialmente aperos son los juegos llamados MMO (Multiplayer Online Role Playing Games), donde miles de jugadores interactúan en un mundo potencial y las reglas para socializar son similares a las de la vida actual. No puedes ser basto y si quieres avanzar tienes que formar grupos cooperativos con otras personas de todo el mundo para ayudarse unos a otros a conseguir objetivos. Suelen pertenecer a una fraternidad que siempre juega corporación. Estas fraternidades están jerarquizadas con diferentes roles y logros, así como niveles de experiencia. Muchas empresas multinacionales como IBM están buscando a sus líderes en estos juegos MMO porque algún que sea capaz de liderar un corro de 20 personas para alcanzar una meta puede ser un buen director de empresa. En una entrevista, Seely Brown de Deloitte dijo: “Prefiero contratar a un componente senior de World of Warcraft que a un MBA de Harvard”.



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